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宅在家里担心发胖?VR带你在家里打乒乓球
2020-03-22 14:10:01

  前段时间我对于PC及主机VR游戏进行了一系列回顾与展望。在数篇文章之中,唯独没有涉及的部分就是移动VR游戏(也就是运行在VR一体机上的游戏),其原因也很简单,之前我在移动VR游戏上的了解非常有限。就在上周,网上订购的Oculus Quest(后简称Quest)终于到货,欣喜之余,我也希望借此机会,在体验其游戏的同时分享自己的感受,并试图对于移动VR游戏做出自己的分析。

  其实于我而言,订购Quest这件事,也并不完全是为了工作。在过去一个多月的宅家隔离之中,平时喜欢运动的我彻底经历了一段“增肥”的日子,而这种滋味并不好受。于是,我开始寻找在家健身的方式,而思考的最终结果就是买一台Quest(还是因为喜欢玩游戏)。之前听说过一些国外玩家通过玩《Beat Saber》体重减轻了不少,我自己也想试试看,通过亲身经历来验证一下这些传闻是否属实,这实在是一件有趣的事情。Quest到手之后,每天游玩《Beat Saber》就成了我的日常,这种感觉还不错,不仅如此,我还找到了一款在家可以打乒乓球的游戏,而这款游戏更让我愈加沉迷,它的名字就是《Racket Fury: Table Tennis VR》(后简称《Racket Fury》)。

  虽然在玩法是模拟乒乓球,但是本作的游戏设定却是一个科幻题材:“一场延续近两千年的战争让Zen民族消亡殆尽。在遥远的皇冠银河,Racket Fury运动带来了和平的契机。刺激的比赛成为跨越星际的现象级风潮,将Zen民族重新凝聚。作为一名志向远大的Zen,你被邀请参加最负盛名的钢铁联赛。你准备好迎接挑战了吗?”在游戏中玩家将扮演一名萌新机器人选手,与众多强手(也都是机器人)同场竞技,最终赢得至高荣誉。

  在具体的玩法设计上,本作提供了单人模式(挑战赛)、训练模式与多人在线对战模式。在挑战赛模式下,本作采用标准的乒乓球赛制(每局11球,3局2胜),玩家需要战胜现有对手之后才能解锁更多更强的对手,而每名机器人对手都有独特的风格,玩家需要采取不同的策略进行应对。在体验上,本作最值得称道的就是真实性,用我自己的一句话来说就是“就跟自己真的打乒乓球一样”。同时,为了照顾更多玩家的水平,本作提供了街机与模拟两种模式,前者更注重爽快(准确率更高),后者则更加贴近真实。我自己在实际游玩中一般选择街机模式,因为在模拟模式下我经常下网失分,看来还是自己的技术实在不太行。

  熟悉乒乓球的朋友都知道,乒乓球是一项看似简单、其实变化万千的球类运动。球拍、海绵与胶皮的不同材质再配合不同打法,使得乒乓球选手之中也存在不同的流派,而受到我父亲的影响(他是个乒乓球老将),我一直是一名横板反胶选手。对于乒乓球这项运动,我虽然充满了热爱,但是因为工作比较忙,平时练习与实战的机会很少,所以一直处于很业余的水平。当我发现有这样一款真实性较高的VR乒乓球游戏之后,心中的喜悦自然无法言表,而这样的结果就是,只要有时间,我就会在家自己打上几盘,一方面玩了游戏,另一方面也出了不少汗,起到了锻炼身体的效果。

  在本作的介绍页面中我看到,为了达到最真实的击球动作,开发人员采用了真人动捕,参与真人动捕的演员是专业乒乓球选手,这就使得游戏中机器人对手的每一次挥拍都很真实自然。同时得益于制作团队花费大量时间在提升物理引擎的反馈效果上,玩家最终的游玩体验自然相当出色。“这是我玩到最棒的乒乓球游戏”,当我观看本作的玩家评论时发现,大部分评论都表达出了这样的观点。

  当然,本作也并非十全十美,确实也存在一些缺陷。举个例子来说,无论玩家的正手或反手扣球多么凌厉,机器人对手总能将其挡回,因此大力扣杀并不是玩家的正确策略,而取胜之道在于与对手多打几个回合(然后对手就会出现失误而失分)。从这个角度来说,本作最适合乒乓球爱好者进行基本功练习,或者像我这样的日常锻炼。另一个有趣的地方是本作提供了机器人角色的换装系统,通过比赛所得收入,玩家可以为自己的角色购买不同的身体、头部等部件。不过在我看来这个功能有点鸡肋,毕竟VR游戏里大家根本看不到自己,或许其唯一有价值之处就在于与其他真实玩家的连线对战中可以彰显自己的搭配品味。另外一个不足之处是专属于Quest的,受到机能限制,在紧张的比赛中,我可以在肉眼可能辨认的范围内感受到画面时而掉帧,这对于需要快速反馈的游戏体验确实有一些不良影响,不过依然处在可以容忍的范围之内。

  从PC、主机到移动设备,本作实现了全机种制霸,不过对我而言意义最大的还是属于Quest的移动版本。在脱离了线缆之后,这种模拟真实体育赛事的游戏带给玩家的享受无疑是巨大的。而从取材的角度,本作也为众多VR游戏团队提供了范例:与足球、篮球这种大场地多人赛事以及网球、羽毛球这种虽然可以两人对战但是运动场地依然较大的运动相比,乒乓球与目前的VR设备实现了完美的匹配,玩家并不需要在游戏中占用过大的实体空间,即可模拟现实打球比赛的体验。未来在模拟类或体育类VR游戏的开发当中,开发团队必须寻找与硬件相匹配的参考对象,或根据硬件特性对参考对象进行相应的合理化设计。

  而从玩家的角度来说,在中国喜欢打乒乓球的人实在太多了,但是其中大部分人不了解VR,更不知道有这样一款游戏存在,如果他们知道用VR设备平时在家就能打乒乓球,我相信其中一部分人一定会乐于尝试,这就从一个侧面反映出了VR巨大的市场潜力。与此相类似,我们的身边还有许多喜欢跳舞的人、喜欢攀岩的人、喜欢拳击的人等等,为这些潜在用户开发品质优秀的VR游戏,我认为会存在不低的市场成功率。VR在消费级市场的影响力目前还非常有限,但是这么一想,其未来的可能性实在是不可限量,而对于像我们这样的玩家而言,或许再耐心等待一段时间就会迎来春天(游戏团队则要抓紧时间了)。

  最后,我想表达的是,《Racket Fury》对我最大的意义就在于它是一款能带给我健康的游戏,或许这种特性在之前的许多硬件及游戏(比如微软的Kinect或任天堂的《健身环大冒险》)中都有所体现,但是从综合体验来说,VR无疑是最好的选择。在这里,我向所有的朋友推荐这款游戏,让我们在家也能快乐运动起来。

  电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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